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『ゼルダの伝説』青沼氏インタビュー/IGN

任天堂 GC

IGNによる、『ゼルダの伝説 黄昏の姫』のディレクター青沼英二氏へのインタビューの全訳です。長いですが、なぜリンクが狼にかわることにしたのかなどの話もあり、なかなか興味深いインタビューとなっています。


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--『黄昏の姫』のストーリーは、映画「レディーホーク」になぞらえたものなんでしょうか?

「レディーホーク」という映画があるのは知っていましたが、実はまだ見たことないんですよね。このことをたくさんの人に聞かれたんですが、この映画からインスピレーションを得たということでは絶対無いです。見てないんですから。何度も言うようですが、今回リンクが狼に変身する理由というのは、「レディーホーク」の中でおきるようなこととは違います。

--狼に変身するというのは、昼夜システムに関係してるんでしょうか?

違います。"トワイライト"世界に入ると、狼に変身することになるんです。恐らく初めのうちは、お決まりの「月が昇ると狼に変身する」というインスピレーションもあったかもしれないとは思いますが、そういうシステムは組み込まれてません。

--"トワイライト"にはいったときに、なぜリンクが、ほかのどんな動物でもなくて、「狼」に変身する、ということになったんですか?

えーとですね、この『黄昏の姫』のメインテーマのひとつは、リンクが初めからら大人であるということなんです。ゼルダというゲームは元来、冒険を通じてリンクが成長する、というのがテーマでした。今回はすでに最初からリンクは大人なので、そういう"成長"というのを、プレイしていく中で表現して伝えるというのは難しい、ということになりました。なので今回、私たちが焦点をあわせた事のひとつは、大人のリンクなので子供リンクだと出来ないことができる、ということに加えて、ゲームプレイが変わることだけでなく冒険を通じてプレイヤーも成長できるようにしたい、というこの2つでバランスをとることでした。これを実現するひとつの方法が、リンクを人間以外のものに変身させよう、というものでした。もちろん狼の状態では剣を使えませんし、楯やアイテムも使えません。いわば、制限がある状態に弱められているわけです。でも、皆さんが「狼ならこれが出来るだろう」と期待するような能力を得ることになりますし、ほかのキャラクターと協力することができるようになります。

何でほかの動物でなく狼にしたのか、ということに関しては、リンクはどんなゲームでも"ヒーロー"であった、ということがあります。ヒーローが動物になるなら、それは狼だろう、と私たちは思ったんですね。狼はいろんな動物の中でも神秘的なイメージがあり、さらに、英雄のようなタイプの動物でもある、と考えたんです。こんなわけで、ヒーローを動物で表現するなら狼が一番いいだろう、ということになりました。

--狼リンクは何が出来るんでしょうか?

「狼」は野生の動物ですから、野生動物が普通持っているような能力、たとえば高い視力などを持つことになります。狼は人間とは違う種類の視力を持っていて、人間とは物が違って見える、というアイデアです。聴力も同じですね。人間には聞こえない音が動物には聞こえる、というアイデアです。そういう意味で「狼」は野生動物の能力を持つ、といえるでしょう。ですが同時に、ただの野生の動物なわけですから、ゲームに出てくる大きなクリーチャーとうまく戦う、ということができなくなるんですね。なので、「狼」はミンダというキャラクターとペアを組むことで、こういったクリーチャーと戦えるようになるわけです。

--どのように走るか、ジャンプするか、といったような、「狼」の動きについて詳しく教えてください。広い隔たりをジャンプして横切るようなこともできるのでしょうか。

そうですね、狼は4速歩行の動物ですから、明らかにリンクよりか速く移動できます。ですがエポナより小さな動物なので、馬ほど速いということはありません。つまり、リンクより速いけどエポナに乗るよりは遅いということです。前にも言いましたが、私たちは、野生動物ということで人が予期するようなものにあっているものにしようと、走ったりジャンプするといったアクションを世界観に合わせて、言わば、仕立てていっているわけです。そういう意味で、ある部分についてはリンクより「狼」のほうが優れているということになるでしょう。

--「狼」とミドナを好きなときに離れさせるといった事ができるのでしょうか、それともリンクがトワイライトにいるときはずっと離れない状態なのでしょうか。

リンクがトワイライトにいてリンクが狼のときは、ミドナはいつも一緒です。次第に、トワイライトがなくなっていって光がさすようになっていくと、リンクは人間の姿に戻り、ミドナとのパートナーシップもちょっと違った風になります。

--つまりミドナはトワイライト世界を出ても存在できるということですか?

ええ、厳密な"存在する"という定義に基づけば、答えはイエスです。通常のハイラルでも彼女は存在できます。でも、ちょっと説明しにくい部分があるわけですが、まあ、今はまだ明かせないですね。

--ガノンは登場しますか? 登場するなら、どのようにかかわってきますか?

トライフォースのおのおののピースは、メインキャラクターそれぞれに関係してくるわけですが、ガノンはそのひとつです。なのでそういう意味でガノンはこのゲームにかかわってきます。でも、ガノンがどのように現れるか、あるいは何をしようとするのか、といったことについてはまだ明らかにはしませんよ。

--デモでは、リンクはトワイライト世界に連れ込まれますが、自分の意思でトワイライト世界から出たり入ったりすることはできるんでしょうか?

ええ、最初のところでリンクはトワイライト世界に引き込まれますね。でも、それはリンクただ一人が、ということではないです。トワイライト世界はどんどん広がっていって、そのうちに、トワイライトのすぐそばにいる人に到達して、捕まえてしまうのです。

あなたの質問はですね、どういう風にゲームを進めるかという部分のゲームシステムに、強く関係することなので、答えはちょっと待ってくださいね。

--『黄昏の姫』では、リンクはたくさんの動物たちと触れ合うことになるわけですが、そのシステムはどのぐらい重要なものなのでしょうか?

今話せるひとつの要素としては、人間がトワイライト世界に連れ込まれると、そこでは人間の姿では存在できないということです。そして、トワイライト世界にリンクが連れ込まれ狼に変身したとき、動物であれば、人間と違って、とどまれるということを彼は見つけるわけです。なので、「狼」として他の動物とコミュニケーションをとることができます。動物と話すことで情報を得ることもできます。ショーフロアーのテモで見ることができるように、あるダンジョンでは、リンクは動物と協力していくことになります。私たちは、そういう要素をたくさん入れるつもりです。リンクが動物と手と手を取り合って歩くということはないですが、リンクが動物を助けたり、動物に助けられたり、ともにボスと戦ったり、といったようなシチュエーションに出くわすことになるでしょうね。

町のエリアでも、同じように、リンクがホースグラスを鳴らして(? 原文はblows the horse grass)馬を呼んだり、笛を鳴らして鷲を呼んだりするのが見られるでしょう。お分かりの通り、リンクは動物ととても親しい人間であるんです。こういう動物とのふれあいというのもありなのか、と驚いてもらえるようなシチュエーションを引き続き入れていきたいと思っています。

--ゼルダは動物に変身するのでしょうか?
(笑)残念ですが、ゼルダが何をするのかということについてははなせませんね。ゲーム全体のストーリーに大きくかかわってくることなので。動物に変身するかもしれません・・・が、変身しないかもしれませんよ(笑)。

--リンク以外を、たとえばゼルダを操作できたりしますか?

今のところはないですね。リンクと「狼」以外を操作できるようにする予定はありません。ミドナが「狼」の上に乗っているときは、ミンダに何かさせるように操作することはできるようになると思います。でも、ミドナを操作しているというより、ミドナと狼を一緒に操作するというのに近いですね。

--『黄昏の姫』の世界はとても広いということですが、どのように移動するのでしょうか? 馬だけですか、あるいはボートに乗ったり、空を飛んだりするんでしょうか?

どんでもない、馬だけって事はないです。移動にはいろんな方法がありますよ。

-空を飛べるようにしてくれる動物がいたりとか・・・?

かもしれませんね(笑)。

--カヌーするところをちょこっと見えましたが、完成版のゲームではいろいろなことができるようになるんでしょうか?

そうですね、水路をパドルでこいでいったりとか、そういうことができますよ。

--ストーリーはE3のデモと同じように、リンクがカウボーイであるところから始まるんでしょうか。

ゲームの最初の部分は、ショーで見せるバージョンにするために、理解しやすいようアレンジしました。簡単な流れを説明すると、リンクは、牧場で働きヤギの世話をしていて、"トアル村"の人々と親しい関係を作っています。"トアル村"というのはまだ仮の名前ですが。デモバージョンからは、町の中で起こるイベントやムービーをだいぶカットしています。町の中で起こることは、冒険を始める前に、村の人と交流する時間を持たせ、村の人々のことを知ることができるようにし、村を体験できるようにしているんです。

--いくつかの批評では、『風のタクト』は簡単すぎたといっていましたが、『黄昏の姫』ではもっと謎が多くなったり、新しい武器があったり、もっと複雑なものになったりしますか?

『時のオカリナ』に比べてですか?

--そうです。

ええ、昨日のラウンドテーブルで言及したとおり、このゲームのひとつの目標は『時のオカリナ』を超えることです。そういうことで、サイドクエストやミニゲーム、謎解きを多くして、もっとやりがいのあるものにしたいと思っています。

--2つ質問です。16x9のワイドスクリーンモードはありますか? そして、なぜボイスはないんでしょうか?

ワイドスクリーンについてですが、ゲームがムービーシーンになるときに、横に伸びるようにかわって、技術的には16x9のフレームになります。ですが、これをワイドスクリーン表示すると、ムービーーシーンが終わったときに、通常の3x4の上と下が切れてしまいます。ある意味ワイドスクリーンモードですが(笑)、あなた方が思っているのとは違いますね。

ボイスについてですが、ショーフロアーで見られるものは、これまでのシリーズでやったのとほとんど同じものです。テキストが出るときに、シンプルなボイスをちょこっと出すのが聞こえるというやつです。最終バージョンでは、これとはちょっと違うものをやりたいと思っています。またどのようにボイスを扱うかについて最終的な結論は出ていないのですが、違うものにしようとしています。

--最後になりますが、タイムトラベルのシステムはあるんでしょうか?

時間的要素を持つゲームプレイも考えていますが、『時のオカリナ』のときの、7年間を飛ぶようなダイナミックなものではないです。『オカリナ』では良いものを作ったと思っているので、もう一度やりたいとは思ってませんね。

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(誤訳等あれば指摘してくださるとありがたいです)
《OKOK》

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