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任天堂・宮本茂氏インタビュー/IGN

任天堂 Wii

IGNにて宮本茂氏へのインタビューが掲載されています。氏は沢山のプレスに合い会議室に閉じ込められている状態になっているそうですが、このインタビューの少し前に任天堂ブースに行くと回りに人が殺到したそうです。宮本氏の通訳によれば写真を求めた女性に、はいと答えると感動で泣き崩れてしまったそうです。こんな開発者は他には居ないでしょう。

――今年のE3の内容に満足していますか

今年のプレゼンテーションでは様々な内容を示すことができ、とても良かったと思います。今現在私達は日本で多くのDSへの挑戦を行っています。また私は、DSで何を行っているか示すことができたと思います。

――特に誇りに思うDSゲームがありますか。また将来のDSゲームはどうでしょうか

私達は会場で特に興奮する3つのゲームを見せました。『ニュー・スーパーマリオブラザーズ』は異なるタイプの2プレイヤーの横スクロールアクションを同時に楽しめます。『どうぶつの森DS』はワイヤレス機能によって人々は同時にプレイすることができます。そして『マリオカートDS』ではもちろん8人対戦が可能で、インターネットを通じた4人対戦もできます。これらのゲームはDSの機能を上手く活用しているゲームです。それから、もう一つ話したいゲームがあります。

[DSを開くと問題を出され、それに答えるとDSが答えあわせをする]

これは全ての世代のプレイヤーに訴えることができ、誰にでも遊びやすいゲームだと私達が思うゲームの一つです。これはゲームとは呼べないかもしれません(他にこの基準に当てはまるのは『Nintendogs』です)。私達はこのようなソフトを日本でもっと発売するつもりで、今見せているのは脳を鍛えるソフトです。

ゲームがプレイヤーに示す問題を答える為にタッチ・スクリーンを用います。また口頭で質問に答える為に音声認識ソフトを利用しています。日本でDSで他に発売する予定の製品には、日英・英日辞書があり、もうすぐ発売されます。これは『ピクトチャット』の機能を備えていて、調べた内容をカット&ペーストして他のプレイヤーの『ピクトチャット』に送信すことができます。私達はまた、幼稚園の入学テストで行われている問題を集めたソフトを発売するつもりです。これらは全て普段ゲームを遊ぶ人を掴む可能性は低いと思います。しかしこれらを遊ぶのは必ずしもゲーマーである必要はないと思います。しかし、面白いものです。

「レボリューション」に関して言えば、開発は順調にいってます。しかし同時にこれは展示会で、この場では今年のビジネスに専念したいと考えます。ですから、慌てて急いで期待を煽るためにトレイから情報を出そうとするのではなく、一般的な概念の幾らかを示しました。その他は全てが完了するまで残しておくつもりです。来年、「レボリューション」の年には、包装紙の中から全てを取り出すつもりです。

――「レボリューション」について聞きたい事が沢山あります。E3のような展示会では「見せる」ことが重要になるように思えます。今はまだ十分な内容を明らかにする時ではないと言いますが、マイクロソフトやソニーが次世代機を見せている中で沈黙を続けるのは立場を悪くすると思いませんか? 人々は任天堂は準備ができていなから黙ったままだと勘違いをしないでしょうか

ご存知のように私はまだソニーやマイクロソフトのプレゼンテーションを見る機会がありません。しかし人から聞いたところによると、彼らは私達と同様に最先端の技術を利用するようです。しかしながら、彼らがその技術をどのように利用するかという方向は私達とは非常に異なります。ビジネスの面から言えば、私は私達がどこに行こうとしているのか知っていますし、彼らがどこに行こうとしているかも理解しているつもりです。また、私は全く心配していません。彼らは私達には何の影響も与えません。私達は上手く行きます。

――私達は「レボリューション」に関するどんなスペックも知らされていません。私達はマシンがどのくらい強力だろうか全く検討が付きません。少し助けて貰えませんか

一つ質問をさせて下さい。ニンテンドーDSを始めたとき私達はその点について余り話しませんでした。それで私達は苦しんだと思いますか?

――いいえ、全く

私達は成功するために技術が最重要であるかそれとも違うのか非常に難しい地点に立っています。ですから、それは少し奇妙な話です。もし単に技術のみがどんなゲームを作るのかを規定するならば、デザイナーの創造性を圧迫することになるでしょう。彼らは独創的な新しいアイデアを生むことよりも、新しい技術がどんなことを可能にするかを当てにする傾向があります。

「レボリューション」へのアプローチは私達自身への問いかけでもあります「なぜ家庭用ゲーム機が必要なのか」。どのような機能があればファミリーが「あのゲーム機が必要だ、是非欲しい」と言ってくれるのかということです。私達はこのような問いかけをして、これが私達の開発を進めています。

――私達に『マリオ128』の情報をくれませんか

(微笑) 本当に申し訳ないです。私は皆さんに『マリオ128』に間違った印象を与えてしまったかもしれません。これに関する沢山の質問で迷惑をかけてしまったかもしれません。私達は京都で様々なマリオに関する実験を行っています。間違いなく、「レボリューション」向けのマリオもあります。それが『マリオ128』かどうかは分かりません、それは『マリオサンシャイン』の続きかもしれません。私達は「レボリューション」向けに多くのマリオのテストを行っています。

――『大乱闘スマッシュブラザーズ』の開発はどうですか

オリジナルの『大乱闘スマッシュブラザーズ』は岩田氏がHAL研究所を見ていた頃の作品で、私達はここでデザイナーをしていました。もちろん岩田氏は今任天堂の社長です。私は余り『大乱闘スマッシュブラザーズ』には関わっていません、彼に聞いてみてください。

――あなたは『メトロイドプライム3』のプロデューサーです。ゲームについて聞かせてもらえますか

私は田邊氏と共にメトロイドシリーズに関わってきました。彼が今はとても深く関わっています。私はマリオ、ゼルダ、そしてDSの新タイトルに注力していて、それについて話す立場にありません。

――ゼルダに関して、ストーリーは映画「レディホーク」に平行したものですか

私達のゲームはその映画に近いべきではありません。それは私達の意図ではありません。ゲーム中に登場する動物(この場合は狼)に関しては、RPGの中では自然なものです。これによってRPGの定義を広げ、私達の個性を引き出し、拡充する余地を作ることができます。また私達はこの動物を加えることで、より大きくてリアルな世界を作れると考えました。

――私達はもっと「レボリューション」を知るために次のE3まで待たなくてはならないのでしょうか。それとも今年後半にスペースワールドがありますか

それは決定していません。私達はまだ何も決めていません。開発者や皆さんからの反応も基にして何時どのように発表するか決めることになると思います。「レボリューション」に関する限りE3 2006には全てが明らかになります。全てはそこにあり、私達はその場でとても良い状態だと皆さんに伝えることができるでしょう。

――開発機材は既に配布されましたか

私達は開発者にまだ開発機材をまだ発送していません。しかしながら「ニンテンドー・レボリューション」のそれはゲームキューブにそれに非常に似ているので、受け取れば直ぐに開発を開始することができると思います。

――では開発機材はいつごろ発送するのでしょうか

この時点でまだスケジュールは決めていません。しかし他の多くの会社が「開発機材」と呼び発送しているものは、本当に最新のチップを搭載して、最新の技術を使ったものなのでしょうか? 実際の最終版の開発機材を発送するのは他の会社とそう変わらない時期になると思います。私達は開発者を喜ばせるスケジュールで開発機材を送ることができると思います。それは開発スケジュールにとても適合する時のはずです。

――私達全ては「レボリューション」の革命的な部分はコントローラーにあると見ています。あなたは既に「レボリューション」を理解したのでしょうか、それとも未だ解いている最中ですか

私を疑ってますね(笑)。私の言葉を信じてないですね。私は理解しましたよ(笑)。

もちろん、それは堅く閉ざされています。しかし既に決定されました。私は是非ともそれを見せたいと願います。私は「レボリューション」のコントローラーを示して、それについて早くあなたに伝えたいと願います。しかしながら残念ながら、早く見せすぎれば、そのアイデアは盗まれるでしょう。それは私達の歴史から知ることが出来ます。アナログスティックはブームになり、振動パックは誰もが振動させることができるようになりました。ワイヤレスコントローラーも私達が最初にやりましたが、今はどこにでもあります。ですから、これはベールの中に隠しておかなくてはなりません。

――パワーの問題に戻ります。すみません、しかしもし私達が何の答えも持って帰らなければ読者に怒られます。「レボリューション」のスペックはどうですか。あるいは別の言い方で言えば、「レボリューション」はXbox360と同じくらいにパワーがありますか

ご存知のように「レボリューション」は例えばXbox360と比べると、私達は小さく、静かで、手軽なゲーム機を作ろうとしています。もし全てを実現しようとすれば馬力は他社のようにはならないでしょう。しかし、皆さんが見るような出された数字は実際にゲームで出せる数字なのでしょうか? 私が言いたいのはそれらの数字は単に計算機を弾いて出した数字に過ぎないということです。私達は、チップが完成して、それがゲームでどのように動き、最高のパフォーマンスはどのくらいであるか分かるまで待とうと思います。そして私達の出す数字は実際に使える数になるでしょう。

私は「これは実際に動いているもので、これが私達のマシンのパワーです」と最終版のボード以外で走らせておいて言うのは非常に無責任で、専門家の仕事は彼らの言葉と数字を信じないことだと思います。

――「レボリューション」で『パルテナの鏡(Kid Icarus)』を作ってもらえませんか

ええ、実際私はオリジナルの『パルテナの鏡』のディレクターと一緒に仕事をしています。「レボリューション」の開発が完了したときに誰かが「おい、このハードに『パルテナの鏡』は完璧に合うじゃないか」と言うかもしれませんね。しかしそれは置いておいて、私が知りたいのは、ゲームが発売された時に買ってもらえるかどうかです。

――もちろんです!

ええ分かりました。無視できません。それではナスビ使いを連れてきましょう。

――「レボリューション」のダウンロードサービスについて話すことができますか。私達はどのゲームをダウンロードできるのでしょうか

私達はサービスの価格やどのゲームがダウンロードできるようにするか決定していません。しかし私達はこのサービスをビジネスとしてよりも消費者へのサービスとして見ています。私達がしたいのは「レボリューション」が家庭の中で求められるゲーム機にすることです。ですからそれは私達の決定というよりは、ユーザーが望む形になるのかもしれません。ゲーマーが最も望むゲームはまた私達が提供したいゲームであります。技術的な観点からはどんなゲームでも提供することができます。どうするかを決めていないだけです。

――私達は「レボリューション」で任天堂がもっと多くのサードパーティとコラボレーション<を行うことを期待できますか

現時点では非常に限られた会社と話をしています。しかしながら、もし他の会社が私達と一緒に仕事をするのを望むのであれば、それは私達にとって大きなことです。一つはっきりさせたいのは私達が同じタイプやジャンルのゲームを多く作るつもりはないことです。私達は同じテーマやキャラクターのゲームが余りにも多くあるのを望みません。

――「レボリューション」は主流のゲーマーにアピールするものになるでしょうか

私達の「レボリューション」でのゴールはカジュアルゲーマーもコアゲーマーの両方を魅了することです。その上で、非ゲーマーも同様に含んでいることができたらいいと思います。したがって人々が共に居て快適に思い、家にあることが幸せなハードが私達の目標です。例えば、家に帰ってDSの電源を入れて「レボリューション」の近くに座ると、何らかのコネクティビティで、別に遊んだ時より楽しめるでしょう。私達の目標は誰もが気に入るハードを作ることです。

――今年のE3で任天堂以外に印象付けられたゲームがありますか

まだ他のゲームは見れていません。まだこの部屋を離れられていません(笑)。他社のゲームで言えば、ソニーがとてもいい物を持っていますが、それはプレイアブルではないようです。会場でとても良いものでプレイアブルなものは何かありましたか?

――はい、思いつく中ではカプコンの『大神』がいいですね

機種は何でしょう?

――プレイステーション2です

プレイステーション3でプレイアブルなものはありましたか?

――プレイアブルなものはありません。幾つかのPS3デモは上映されていました。それらはPS3のゲームとなるのは間違いありません。具体的なタイトルを示す必要はありませんが、「レボリューション」の道を示唆するようなゲームがありますか

「レボリューション」の開発では、なぜ私達がこの道を選択したのか説明できるようなことを詳しく話すことは出来ません。私達はこれが私達のための道だと確信しています。それを話せればとても良いと思いますが、そうすればソニーやマイクロソフトも直ぐにその道を辿ることになるでしょう。私達は誰も歩んだことの無い道を歩むことに決め、この決定にとても満足しています。そしてこれはとても良いことだと思います。

――「レボリューション」はゲーマーを疎外するだろうと思いますか

いいえ、ゲーマーを疎外することは全く無いと思います。ニンテンドーDSでも私達は他とは異なるものを作っていますが人々はそれを遊んでいて実際に楽しんでいることが分かると思います。同様に「レボリューション」にも他のハードでは決して経験できないようなゲームがあるでしょう。私は人々がそれを楽しんでくれると思います。
《土本学》

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