――革新的なハードという面でPSPでなくニンテンドーDSを選択したとおっしゃいましたが、他に理由はあるのですか?
『暁月の円舞』で大きかったのはタクティカル・ソウルシステムで、非常に人気がありました。私達はもう一度それをやりたいと思いました。そのゲームがGBAだったから、単に任天堂ハードでやろうと思っていました。
どのハードで作るかということはE3までは決まってませんでした。しかし、一度E3でニンテンドーDSとPSPを見たとき、ニンテンドーDSを見た後、私は「これはいい、これで作ろう」と咄嗟に言いました。
――デモを遊びましたが、箱を壊したり、ボスを封印する以外もタッチペンの使い道はありますよね?
今の段階であまり多くのことを言いたくありませんが、もちろんゲーム中では様々な場所で使われます(笑)。しかしまだ言えません。どんな風に使うかは言えませんが、使う、ということだけをお伝えしておきましょう(笑)。
――グラフィックの面から、GBAでこれは出来ないという点を教えてください
沢山の敵(笑)。デモを見て分かるように、骸骨の骨が散らばって、それを全部破壊するというようなこともできます。それは『月下の夜想曲』では可能でしたがGBAでは困難なことです。細かい部分では、背景のスクロールがとても滑らかになりました。また3Dか擬似3Dのような要素を組み入れることも可能になります。
ゲームは『暁月の円舞』の直接の続編ですが、ストーリーなどは前作までを遊んでいないと楽しめないものでしょうか?
確かに主人公は『暁月の円舞』と同じです。しかし私達は前作を遊んでいないと十分に楽しめないゲームを作るつもりはありません。私達は各キャラのバックストーリーの説明集を入れるつもりです。『暁月の円舞』も同じ機械(DS)で遊べるのでこのチャンスに買うのもいいですね(笑)。
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