人生にゲームをプラスするメディア

「低迷の兆しなし」2004年米国ゲームハード&ソフト売上

ゲームビジネス その他

米国の大手調査機関NPD Groupは2004年の米国ゲームハード、ソフトウェア売上を発表しました。2004年の市場規模は約99億ドルで、2003年の100億ドルに比較して約1%の低下となりましたが、販売数量では4%の増加が見られました。

販売は主に家庭用機ソフト、携帯向けソフト、ハード、のカテゴリで好調で、それぞれ金額で見ると7%、11%、10%の増加、数量で見ると8%、13%、9%の増加でした。携帯向けソフトは初めて10億ドルを突破しました。全体のソフト売上は62億ドルで前年の58億ドルを大きく上回りこれも過去最高となりました。

ハードウェアは年末商戦で品切れが目立ったことから、2003年に比べて金額で27%、数量で16%の減少となりました。ただしニンテンドーDSが発売されたこともあって、携帯ゲーム機だけは2003年の7億5100万ドルから10%増加し8億2800万ドルとなりました。

「この年の良好なセールスは長い歴史があるこれまでの余暇の過ごし方にビデオゲームが取って代わったことを明確に示すものです。今まで最も素晴らしいゲームの数々、ハード価格の低下、新ハードの登場、これら全てがゲーム業界にとって2004年を輝ける年にしました」とNPDのAnita Frazierアナリストは述べています。

「2004年のセールスはハードが交代期に差し掛かっている時期だけに特に印象的です。更に前を見れば、ゲーム業界は全く低迷する兆しを見せていません。他のどんなエンターテイメントもゲーム業界の達成したような10年以上も継続する成長を経験したことがありません。技術、創造性の向上など全てのサインは私達が今後数年で更なる成長と売上記録を達成するだろうことを指し示しています」と業界団体のESAのDouglas Lowenstein代表はコメントしています。

2004年の米国売上ランキング(販売数量)

1. グランド・セフト・オート サン・アンドレアス(PS2/テイク2)
2. ヘイロー2(Xbox/マイクロソフト)
3. マッデンNFL2005(PS2/EA)
4. ESPN NFL 2005(PS2/テイク2)
5. ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド2(PS2/EA)
6. ポケモン ファイアレッド(GBA/任天堂)
7. NBAライブ2005(PS2/EA)
8. スパイダーマン2(PS2/アクティビジョン)
9. ヘイロー(Xbox/マイクロソフト)
10. ESPN NFL 2005(Xbox/テイク2)

このランキングを見るとESPNを獲得しにいったEAの危機感も分かる気がしますね。任天堂以外は全て米国のメーカーですね。日本のメーカーもがんばれ。それはそうとゲームキューブはいずこへ・・・。
《土本学》

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. ポケモンが現実世界と仮想世界を繋いでいく、20年目の挑戦・・・株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏インタビュー

    ポケモンが現実世界と仮想世界を繋いでいく、20年目の挑戦・・・株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏インタビュー

  2. 話題のホラーゲーム『Year Of The Ladybug』開発中止

    話題のホラーゲーム『Year Of The Ladybug』開発中止

  3. 【レポート】「ボトムズ」の筐体型VRゲーム『バトリング野郎』の再現度が“むせる”ほど高い!鉄の棺桶を実際に体験

    【レポート】「ボトムズ」の筐体型VRゲーム『バトリング野郎』の再現度が“むせる”ほど高い!鉄の棺桶を実際に体験

  4. ストーリー性も魅力なアイドルVR作品「トキメキメテオ」今春より展開、第一弾は倉持由香・星名美津紀が起用

  5. 『スペースチャンネル5』新作発表!時代が追いつきVR作品に

  6. 金正男、トランプ移民施策… 話題の陰でプチ進化するゲーム業界【オールゲームニッポン】

  7. 【DEVELOPER'S TALK】"プラチナ"クラスの作品が完成~渾身のクライマックスアクション『ベヨネッタ』を手掛けたプラチナゲームズを直撃

  8. 【特集】今のゲーム業界は人材不足、じゃ“就職できない人”はなぜいるの?HAL東京のゲーム学部に迫る

  9. 【レポート】ゲームクリエイターが“憧れの職業ではない”ことに危機感…CC2松山洋の全国ツアー開始、「プロになれない理由」とは

  10. カプコン、TGS2016のイベント情報第2弾を公開―恒例のゾンビシューティングレンジも!

アクセスランキングをもっと見る