―――『セカンド・サイト』の元になるアイデアはどのようにして誕生したのですか
最初のアイデアは1999年にフリー・ラディカルが誕生した時に同時に生まれました。このゲームは本当は私たちが最初に取り組んだプロジェクトでした。しかし、未だ会社はスタートし始めたばかりで、このような大プロジェクトを遂行する事は出来ないと判断しました。
最初のアイデアは2つの物語の流れをフラッシュバックによって繋ぐ、というものだったと思います。何か現代的で現実的でそれでいて少し変わった要素を持ったストーリーや、超能力という変わったゲームプレイを望みました。
―――あなたが言うように、2つの時間軸のストーリーがあります、2つはどのように繋がりますか
ゲームはVattic(主人公)の"後"のストーリーから始まります。彼は実験を施された米国の医療施設の中で目覚めます。彼は施設から脱出し、自分が特殊な能力を持っている事に気付きます。しかし彼は記憶を失っており、自分が誰なのか、何故ここに居るのか全く分かりません。
キーとなる場面でVatticはフラッシュバックで6ヶ月"前"に連れ出されます。彼はシベリアで、超能力の研究で恐ろしい成果を得たと主張するナチスの科学者を追う軍事作戦に参加していました。"前"のVatticは超能力を持っていません。
"前"のフラッシュバックは完全にプレイアブルで、ただ単にストーリーを眺めているだけではありません。イベントが発生し、"後"のストーリーに影響を与えます。ゲームを進めることにょってプレイヤーはシベリアでの作戦で何が起こったのかを知る事になります
―――武器と超能力を組み合わせる事が出来ると理解します。どのような事が可能になりますか? 例えばナイフを能力で敵に飛ばすようなことも可能ですか
ナイフはありません。誰かの目に当たるかもしれないですし! しかしプレイヤーは近くにある物、木片、コンピューター、化学物質などをテレキネシスを使って敵を攻撃することができます。私が気に入ってるのは、爆発するバレルを敵の近くにテレキネシスで飛ばす事です。次は風を起こして銃のダメージを増幅させることです。
―――超能力の他に登場する武器は普通のもですか。それともちょっと変わったものも含まれますか
私たちはサードパーソンのコントロールに関しては非常にオリジナルのものを作ったと思いますが、超能力以外の武器類は普通のものです。私たちはFPSを作ってきたので、サードパーソンでも銃のプレイ感を持っていたいと考えました。
例えば『セカンド・サイト』ではロックオンは微調整が可能で、腕のいいプレイヤーは敵の頭を狙った射撃ができます。
私たちは特に狙撃用ライフルを使用する際に別窓が出る「picture in picture」システムに満足します。非常に操作しやすく、映画のような狙撃ができます。
―――超能力はパワーアップします。それはRPGのようなスタイルで?それとも別のスタイルですか
Vatticはステージで幾つかの場面でその能力を必要とします。またあるポイントで新しい能力を得ます。「沢山使えば能力が上がる」RPGのようなスタイルではありません。
―――『セカンド・サイト』と『タイムスプリッターズ』シリーズはどのように違いますか
それらは全く別のゲームです。サードパーソンのストーリーベースの超能力やフラッシュバックの要素のあるアクションスリラーとファーストパーソンの時間旅行やマルチプレイヤーやマップエディッターを備えたアクションシューター。
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