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Zoonami、Martin Hollisインタビュー

GameCube EuropeにZoonamiのMartin Hollis氏へのインタビューが掲載されています。音楽ゲーム『Funkydilla』に関することや、『Game Zero』は何も喋らないよ、って事など色々です。「Twycrossの遺産」なんて結構いい質問だなと思いました。

任天堂 ゲームキューブ
GameCube EuropeにZoonamiのMartin Hollis氏へのインタビューが掲載されています。音楽ゲーム『Funkydilla』に関することや、『Game Zero』は何も喋らないよ、って事など色々です。「Twycrossの遺産」なんて結構いい質問だなと思いました。

―――『Funkydilla』とはどのようなゲームですか。「ミュージックシンセサイザー」のようにプレイヤーが自由に音楽をミックスさせたりする事が出来るものですか、それとも、ナムコのDDRのようなゲームですか

説明するのは難しい、しかし頑張ってみましょう! 『Funkydilla』は自由な形式のインタラクティブミュージックリミックスです。リズミカルな音のフレーズやボーカルが画面の下からゆっくり上がってきて、プレイヤーはその通りに1つもしくは複数の楽器の組み合わせで演奏します。フレーズが正確に演奏されるとそのフレーズは画面上から消え、そのフレーズを歌のアレンジに使用できるようになります。これによってプレイヤーは演奏したものを元に新しいリミックスを作成できます。画面の一番上まで来るとゲームオーバーです。これは明確にシーケンサーではなく、リズムアクションゲームです。しかしこれは完全に革命的で、どのリズムアクションゲームにも似てません。実際に遊ぶ以外で理解する事は非常に困難です。

―――『Funkydilla』の由来は

「面白いアイデア」と「アイデアの音楽」を組み合わせたものです。私たちはこれを気に入ってます。

―――『Funkydilla』は別の音楽ゲームとは違うといいましたが、どのように違うのですか

それは音楽ゲームのジャンルに革命をもたらします。他の「リーダーの後を追う」姿勢の他の音楽ゲームを捨て去ります。たった一つのボタンを使うだけで、好きなわうにフレーズを組み合わせた音楽を作る事が出来ます。

―――『Funkydilla』はミュージックシリーズがPSで与えたような衝撃を生み出すと思いますか

率直に言って、私はリズムアクションのジャンルはほんの1つの可能性しか実現してないと思います。今ある沢山の人気音楽のアルバムを想像してみてください、それら一つ一つ全てがゲームになるポーテンシャルを秘めているでしょう。

―――リズムアクションゲームはFPSと比べるとマイナーなジャンルです。そのような意外なジャンルを選んだのは何故ですか

私はリズムアクションのジャンルが余り開発されておらず、それは特に欧米では顕著だと思います。また、私たちはユニークなゲームを沢山暖めています。それらは面白そうな何百ものアイデアを集めた「インキュベーターシステム」の中から選ばれプロトタイプを作り評価を受けた物です。私たちは面白いゲームならどんなジャンルでも作るつもりです。

―――マルチプレイヤーモードはありますか

はい。2つのモードがあります。友達と協力して歌を作り上げる2人の協力モードがあります。また、コンボを決めて相手の方に列を送る競争モードもあります。

―――『Funkydilla』を発表した際、怒りを受けると思いましたか? 多くの人々は音楽ゲームではない"シークレットプロジェクト"を期待していました。

はい、私たちにもう1つの『ゴールデンアイ』を期待している沢山のFPSファンが居ることを理解します。まず第1に私たちは鳩舎に押し込められる事を拒否します。私たちは大きな楽しさを提供する可能性がある全てのプロジェクトを追求するでしょう。第2に私たちは誇大広告を打たないポリシーを持っています、つまり発表してないプロジェクトに関して話さないし質問にも答えないという事です。

―――あなたはE3を「家畜市場」と呼びました。どういう意味ですか

私はE3で殆どの人の頭は情報で溢れるだろうと思います。結果として見たゲームの多くは記憶は消えて一部のゲームの詳細だけが残ります。それよりは選ばれた記者やパブリッシャーに別の機会に直接情報を提供する方が良いのではないかと思います。

―――あまり答えには期待しませんが、これを尋ねないと犯罪になります。Zoonamiと任天堂の協力関係に関するニュースはありませんか

私たちは確かに非常に緊密な関係を持っています。そして私は彼を非常に尊敬しています。これ以上の事は言えません。

―――『Funkydilla』に関するもっと多くの情報や別のプロジェクトについての話は何時頃聞くことを期待できるでしょうか

私たちは『Funkydilla』は直ぐにメディアに見せようと思ってます。Edgeは137号(5月13日発売)でプレビューを掲載します。

―――ここ数年英国の開発シーンは酷く傷つきました。これを防ぐためにどんな事が出来ると思いますか、何が問題だったのだと思いますか

英国や他の多くのデベロッパーにとって数年は厳しい年になりました。また私はそれが変わってないと思います。プロジェクトの規模が拡大しているにも関わらずデベロッパーの数は減少し、パブリッシャーはより多くのリスクをデベロッパーに被せようとして、最終的にヒット作品によって動かされるビジネスで、極一部の人が成功し、他の全ての人が傷つく事になったのだと思います。

―――Twycross(レアのある町の名前)の遺産から逃げ出したいと思ったことはありませんか

私は革新的なゲームを開発する独立系デベロッパーとなる為にZoonamiを設立しました。レアでの年月はとても価値があるもので沢山の事を学びました。私は遺産に反対しないし、逃げないといけないと思ったこともありません。また結びつけて考える人に反対することもありません。

―――任天堂の次世代機に興味を持っていますか。『Funkudilla』はNDSにもぴったりなゲームのように聞こえます

もちろん私は常に任天堂の次世代機に興味を持っています。彼らは家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、周辺機器の最も大きな革新者です。NDSは本当に面白いハードです。優れたオーディオがあればどんなハードも『Funkudilla』の適切なハードになります。そして1つのボタンのゲームプレイは歩きながら遊べる音楽ゲームになるでしょう。

―――最後に『Game Zero』の新しいコードネームが必要ではないかと思います。『Clandestine』なんてはのはどうですが? 非常にキャッチーだと思います

『Game Zero』と『Funkydilla』には何の関係もありません。私たちはオンラインゲームマガジンがその名前を使ったので『Game Zero』はもう使えません。私たちは他のプロジェクトを持っています、しかし「誇大広告を打たないポリシー」から私たちはそれについて話す事は出来ません、コードネームも公表しません。
《土本学》
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