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Zoonami、Martin Hollis氏インタビュー

IGNに『Funkydilla』を発表したZoonamiのMartin Hollis社長へのインタビューが掲載されています。レアを退職した後に半年だけNTDに在籍していたようです、ゲームキューブの設計にも関わったのでしょうか。

任天堂 ゲームキューブ
IGNに『Funkydilla』を発表したZoonamiのMartin Hollis社長へのインタビューが掲載されています。レアを退職した後に半年だけNTDに在籍していたようです、ゲームキューブの設計にも関わったのでしょうか。

―――業界に詳しくない読者に、少し自己紹介を御願いします

私はレアの『ゴールデンアイ007』のディレクター/プロデューサーで、『パーフェクトダーク』でも同じ仕事をしました。レアの開発部門のトップでしたが、退職した後、ワシントンのニンテンドーテクノロジーデベロップメントに移籍し、半年間ハード開発に携わりました。その後は英国に戻りZoonamiを設立、オリジナルゲームの開発に取り組んでいます。

―――何故レアを去り、Zoonamiを設立しようと思いましたか

経営組織として固められて、私の居るべき場所、居た場所はもうありませんでした。また、新しいチャレンジをしたいと思いました。

―――関連しますが、現在のレアについてどう考えますか

現在のレア。はい、彼らはマイクロソフトととても良い契約をしたと思います、彼らの未来がとても素晴らしい事を祈っています。私たちは皆E3を楽しみにしています。

―――スタートした時のZoonamiはどのくらいの規模でしたか、また現在はどうですか

私は1人で始めました(笑)。今は中心となる7人のメンバーと、私たちの方向性を理解し、ゲーム業界をリードするだろうと考えてくれている沢山の社員が居ます。

―――ありがとう。ではこのスタッフのどのくらいの人数がどのゲームを開発しているのか教えてください

あまりはっきりとは言えません(笑)。残念です。しかし『Funkydilla』の事だけは言えます。今ちょうど4人が『Funkydilla』に取り組んでいます。

―――『Funkydilla』を作ろうと思ったきっかけは何ですか

私たちは"インキュベーター・システム"と呼んでいる物を持っています。オリジナルのアイデアを集めたもので、今は50くらいのアイデアがあります。狭いフィールドのゲームにする為のハードルを考え、『Funkydilla』はハードルの少ない数少ないゲームアイデアでした。、それはとても面白そうなアイデアでした、これがこのゲームを作っている理由です。

―――なぜ『Funkydilla』というタイトルに

なぜ『Funkydilla』、、、[少し考えて]、、駄目ですか。音楽と楽しさ、というゲームのエッセンスを表したタイトルです。




―――どのようなゲームになるのか、簡単に説明してください

はい。これは音楽ゲームへの全く新しいアプローチです。画面には楽器や楽譜が表示されます。一行に表示されている楽譜をきちんと演奏するとその行は消え、不正確だと行は消えずに画面に残ります。あまりに演奏が遅いと画面は一杯になってしまいゲームオーバーです。これは上方に進んでいくゲームです。他の多くのリズムアクションゲームは画面は横に流れていき、演奏しなくてもどんどん進んでいきます。

―――以前に公開したのは非常に概念的なものですね

はい。私たちはそれをプロトタイプ・プラスと呼んでいます。

―――『Funkydilla』はテンプレート的なゲームに感じます

テンプレートというのは良い理解の仕方です。私たちはこれをシリーズのテンプレートにしたいと考えています、これを元に様々なゲームに仕上げることが出来ます。私たちは販売・宣伝・流通、そして外部の楽曲の取り扱いの経験もしくは音楽業界との繋がりのあるパブリッシャーを探しています。適切なパブリッシャーと結ぶことが出来れば、音楽ゲームのジャンルを映画原作ゲームのジャンルより大きくすることができると思います。

―――『Funkydilla』は様々なジャンルの音楽に簡単に合いますか

どんて種類のゲームも上手く処理することができます。ポルカにも合うかどうかは分かりませんが(笑)。特にゲームの構造から、ダンスリミックスなどは合うでしょう。

―――ということは、かなりダイナミックなものですね

その通りです。「ダイナミック」と言った方が「フレキシブル」なテンプレートと言うより良いですね、脱帽しました。私たちは今後はもっとその単語を使うことにします(笑)

―――どういたしまして。理想的に行けば5年後、『Funkydilla』はどんなブランドになっていると思いますか

ええ、出来れば全ての人気アーティストをカバーした50くらいのバージョンが出ればいいですね。これが私たちのゴールです。

―――『Funkydilla』を見て他の音楽ゲームよりもサイケデリックなゲームだ、と評する人も居ますがどうですか

これは見て楽しむゲームではありません。実際にゲームの前に座って遊んでみないと評価は出来ません。私の言える事はこれを遊んだ全ての人がコントローラーをひねって「これは本当に素晴らしいゲームだ」と言うという事です。

―――PS2やXBoxで発売されます。しかし恐らくゲームキューブでは発売されない

私たちはどのプラットホームに、という見解は持ってません。どのプラットホームでも発売する事ができます。

―――発売はいつになりますか

第1四半期の可能性はあります。しかし未だ会社としての計画はありません。

―――最後に『Funkydilla』について一言おねがいします

正直に言って、これより面白いゲームを未だ今年になって遊んでません。現在私たちはパブリッシャーを探す作業中です。

―――幾つか興味を示すパブリッシャーはありますか

はい。しかし名前は公表できません。

―――素晴らしい。次に『GameZero』の新しいコードネームを教えてもらえませんか

私は正直でなければなりません。私たちはプロジェクトに関する過大な期待を抱かせたくありません。私たちは非常に長期に渡るプロジェクトを持っています。しかし私は幾つかの理由からそれについて話すのは良くないと思います。最も大きいのは、このプロジェクトが、まもなく結実するだろうという期待を持たせてしまうことです。これは長期プロジェクトです。また競争上の理由からも話すべきではありません。

―――その答えは殆どの質問を削除させます

残念です(笑)

―――任天堂は過去に何度かZoonamiと1つか2つ以上のプロジェクトを持っていると言いました。これは既に現時点で、もしくは数年後の将来に、任天堂のセカンドパーティであることを意味しますか

はいそうです。私たちは任天堂と優れた関係を持っています。それはレアに居て『ゴールデンアイ』をやっている時に遡り、米国に居た時も、そして現在も続いています。それは相互のリスペクトに基づきます。任天堂は常に私にとっての"パブリッシャー・オブ・ザ・イヤー"です。これが私がこれに関して言える全てです。
《土本学》
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