―――『ガイスト』にはどのように関わっていますか
私達はこれまでよりもっと直接的にN-Spaceと仕事をしています。実際にウチのスタッフの一部はこのコラボレーションに専念しています。シリコンナイツやレトロスタジオと比べると少なめですが深く関わっています。
―――シリコンナイツやレトロと比べるとどうですか。またレアとはどのように違いますか
3つの会社との関係はどれも違います。デニス・ダイアックは作家です。私達は彼が作りたいと思うゲームを作れるビジネス的な環境を整えます。レトロは製作会社です。それで私達は両方の会社に最も利益をもたらす方法を考えます。また、レアは作りたいものを作れる1つの独立した会社です。
―――レアは最後の何本か、特に『スターフォックスアドベンチャー』を開発するに当たってあまり任天堂と緊密に仕事をしなかったように見えます
レアは正確に言うと独立した会社で、独自に開発するキャパシティを持ってます。最初の『スーパードンキーコング』ではどんなゲームが完成するか興味があったので特に最後の数ヶ月はゲームをチェックしてコメントを投げてました。最初は私の関与は大体10%くらいでしたが続編では段々少なくなりました、もちろん任天堂としてはずっと関与してました。
―――『スターフォックスアドベンチャー』での任天堂の関与は
Cステックの使い方にアドバイスをした他は殆どレアだけで開発されました。
―――宮本さんは自身と周りの思ってるイメージと差があるように思います
任天堂のスタッフの間の私の評判を知りたい? 私は誰にもうるさくて難しい人間です。私は細かい所をずっと考え続けて、更に次から次へと考えを変えます、寝ている間にも考え続けています。私を知らない人間は私の事をフィーリングでやってる人間だと思います。しかしもっと知るようになると、ロジカルなタイプだと思うようになります。
―――『マザー1+2』の英語版も作ってください
私達はマザーにとても期待していました。SNES版のときはTVコマーシャルも打ってこう言いました「このゲームは300万本売れるよ」と。しかしそれは実現しませんでした。知らないと思いますが、米国で『マザー3』を作ってくれという署名があって3万人集まりました。任天堂は「固定ファンがいるなあ」と思いました。
―――最後に任天堂の今の立場について話しましょう。ソフトウェアデザイナーの立場から任天堂がトップに返り咲く為に何をしていますか
少なくとも私達は常にトップのゲームデベロッパーでパブリッシャーであるつもりです。その為に私達は常に新しく革新的なプロジェクトで私達自身に挑戦しようと思ってます。ビデオゲームが人々の娯楽の中で一番の位置を占めていた時があります。その日は去りましたが、再びゲームに興味を持ってもらい、ゲームを楽しむ事のプラオリティを上げてもらわないといけません。しかしそのために私達は更に大胆に真新しいものを作る必要があります。また、私達は縮む市場のトップに立つためにライバルと戦っているのでは、人々には同じように映ります。ですから私達は大きな絵を描いて、本当に革新的で魅力的な物を作っていると人々に見せなくてはなりません。
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