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任天堂開発一部・坂本賀勇氏インタビュー(全文)

任天堂 GC

『メイドインワリオ』・『メトロイド』などを開発した由緒ある任天堂開発一部の部長である坂本賀勇氏へのインタビューがCVGに掲載されています。これはECTSの期間中に収録された物だそうです。中々見られない珍しいインタビューです。

―――坂本さんは開発一部の部長ですが、昔から今までを簡単に教えてください

私が任天堂に入社したのは1982年の事でまだファミコンが発売されてない頃でした(ファミコンは83年)。当時はゲーム&ウォッチやアーケードでゲームを作っていました。それで任天堂はデザイナーを募集していました、それで美大出で任天堂に入社できました。

最初は家庭用機よりも主にアーケードに関わっていましたが、83年にファミコンを出した後は家庭用機に移りました。最初はデザイナーとしてゲーム製作を行っていました。次第にディレクターやスーパーバイザーとしてプロジェクト全体を見渡す仕事が多くなりました。

これが今も私がディレクターとして行っていることです。最初に私に仕事が与えられたのはアーケードの『ドンキーコングJr』でした。ゲームは元々宮本茂氏がデザインしたものですが、もっとデザイナーが欲しいという事で依頼され、これが私がデザイナーとしてゲームに関わる最初の機会になりました。

―――開発一部は山内前社長によって創設されましたが、ゲーム業界に進出する前はおもちゃなどを開発していたと思うのですが、歴史と会社の中での役割を教えてください

私が入社した時には既にゲーム&ウォッチでゲームに関わっていて、多くの人が電子装置にコンセプトを持って取り組んでいました。これが私が入社した頃の話です、それ以前は関わってないのですが、普通のおもちゃに一工夫を加えてユニークな一味違うおもちゃの開発をしていました。このコンセンプトは今も不変で開発一部は何か他と違う事をやろうということでやってます。

例え今は殆どの時間がゲーム開発に費やされているとしても、私達は開発一部が他の任天堂の開発チームの中でもユニークなゲームを作るとして誇りが持てるようなゲームを作りつづけています。

個人的な話ですが、私は子供の頃任天堂のおもちゃで育ちました。そして任天堂というのはいつも違う変な事をやってる会社だなと思っていました。そして今は任天堂で働いて、私が抱いたような事を周囲に抱かれながらやっているのはとても幸せな事だと感じます。

―――その気概が感じられる例が『メイドインワリオ』と言えるでしょう。このゲームは最も良い携帯ゲームであるとの評価もあります。このゲームが生まれたのはどんなきっかけですか

『メイドインワリオ』は開発一部のユニークさを示す典型的な例と言えるでしょう。私達はこのような挑戦が出来たこと、結果に対しての評価を喜んでいます。

しかし一度作ったゲームと同じ事をやるわけにはいきません。もし『メイドインワリオ2』などを作る場合にはまた皆さんが期待するように『メイドインワリオ』とは違うユニークさを詰めることになるでしょう。

私は個人的に開発一部はビデオゲームばかりを作る必要があるとは思いません。例えば基本に帰っておもちゃを作ったり、これまで任天堂が挑戦したことがないようなものを作ってもいいのではないかと思っています。

私は開発一部は何に挑戦しても構わない自由さを持っていると思います。言い換えれば自分達を縛るような事はしたくありません。ただ1つ定義されているのはユニークな物を作るという事だけです。

―――そういう意味でソニーの「アイ・トイ」は開発一部が作ってるべきものだと思います。「アイ・トイ」についてはどう思いますか

私は「アイ・トイ」がここヨーロッパでどれだけ上手くいっているかどうかは知りません。しかしそれがもしとてもユニークな製品であるならば任天堂がそのようなアイデアを持たなかった事は恥です。

しかし私達はいずれ「アイ・トイ」よりもユニークな製品に辿り着くと思っています。私達は名前の通りナンバー1の開発スタジオになりたいと思っています。

―――宮本氏とは仕事でどのような関係ですか

先に言ったように彼は私がゲームデザインに関わるきっかけを作った人物です。それ以前は全くゲーム開発には関わってませんでした。その後は一緒にゲームを作りました。

私は彼をとても尊敬しています。彼は素晴らしいクリエイターです。しかし私のゴールは昔から彼の挑戦しないアイデアを提案することでした。それで私は宮本氏と競争するようなつもりはありません。私に課せられた使命は宮本氏がやらないようなアイデアを実現させる事です。

―――GBやVB(ここで坂本氏に笑みが)の開発に関わってきましたがGB2や次世代の携帯ゲームというものに関わっていますか

喋ってしまいたいのですが、次世代機についての情報は話せません。また私はGBのハードには関わっていません。しかし任天堂は常に次世代の携帯ゲーム機や家庭用機の開発を行っています。

次の携帯ゲーム機に関しては、私は開発者の視点から意見を出しています。また次世代機にはどんな機能が必要かといった会議のようなものも行われています。今のところ話せるのはこのくらいです。

―――坂本さんは次世代ゲームボーイやゲームキューブ向けに開発を行っていますか

これは難しい質問です。しかし開発一部は携帯ゲーム機や任天堂の開発している全てのゲーム機で開発できる準備をしています。

―――現在開発が進められている次のGBAメトロイドやメイトロイドプライム2には関わっていますか

私は『メイトロイドプライム2』に対する関与は『1』と同じように、どんな風味を付加すれば良いのかというアドバイスやストーリーに関するものになるでしょう。レトロスタジオが上げてきたストーリーに「これはもう前のゲームでやってる事だから」か「ここはこう変えた方がいい」と指示を出すくらいです。

もちろんレトロスタジオが『メトロイド』を開発している間はずっとスーパーバイザーの立場です。レポートを受け取って開発の進行状況を見ながら、どんな感じに進んでいるかチェックしていかなくてはなりません。

次のGBAの『メトロイド ゼロミッション』にはもっと深く関わっています。前作はストーリに重点を置きましたが今回は原点に返ります。ゲームプレイに重点を置き、探検や謎を解くアクションを強化します。今色々なアイデアを出すようにデザイナーやアーティストには言ってます。

―――『マリオアドバンス』や『ゼルダの伝説』のようにリメイクタイトルが多いですが、『メトロイドフュージョン』は何故新作にしようと考えましたか

私達は常に先例の無い、誰も遊んだ事のないような事をやろうとします。私達の開発者やデザイナーはリメイクより新作に挑戦したいと思ってます。またこれが私達がやるべきことです。新しいことをやれば更に前に進むために良いか悪いかという反応をプレーヤーから聞く事も出来ます。

プレーヤーからの反応によってのみ私達は前進する事が出来ます。『メトロイド』が常に進化し続けたのは常に挑戦しつづけたからだと思います。

―――『メトロイドフュージョン』は技術的な制約がある中でも2Dゲームとして私達を楽しませてくれました。3Dが流行ですが、これからのシリーズは2Dになるのですか

元々メトロイドは2Dでした。『メトロイドプライム』は初めて3Dになったメトロイドでしたが素晴らしいものでした。恐らく将来2.5Dのような物を作るように期待されてるんじゃないでしようか(笑)。しかし私は2Dまたは3Dという風にきっちり今後を規定したくはありません。

ユーザーがどのようなゲームを期待しているのか、私達がどのようなゲームを作りたいと思っているか、それは2Dか3Dときっちり決定出来るものではありません。

―――最後に今からロンドンで何をするつりですか。任天堂がやってるマリオカートの大会に出るつもりは・・・?

(笑)。残念ながら殆どインタビューで埋まってて、会場を見回る暇があればいいんですけど、、、
《土本学》

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