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ゼルダの伝説、情開・青沼英二氏インタビュー

任天堂 その他

GameSpyに『ゼルダの伝説〜風のタクト』でメインディレクターを務めた任天堂・情報開発本部の青沼英二氏へのインタビューです。

―――どこの出身ですか、大学は

長野県の出身です。東京芸術大学で美術と音楽を勉強し卒業した後に任天堂に入社しました。最初はグラフィックデザイン---スプライトを使ったゲームのドット絵を書いていました。ファミコンの『マリオオープンゴルフ』のキャラは全て私が描きました。その後、私は米国では出なかった『マーヴェラス〜もうひとつの宝島〜』というゲームのディレクションをしました。N64が発売された後は海外のサードパーティと一緒にゲームデザインをしました。その後は『ムジュラの仮面』と『風のタクト』のディレクターをしました。

―――宮本氏と同じようにデザインを勉強したのですか

宮本はプロダクトデザインで、私はグローバルデザインを専攻しました。

―――なぜ、ゲーム作りに目を向けたのですか

本当は広告デザインをしたいと考えていました。最初、当時はゲームがまだ今日のように一般的でなかったのでゲームを作りたいという風には思っていませんでした。しかし勉強していくうちに、段々と3Dデザインに興味を持ち始めてきました。そこで私はからくり人形を作り始めました。任天堂の面接を受けたときこれを持って宮本に見せました。これが私が任天堂に入社できた理由だと思います(笑)。

※宮本氏は小さい頃、人形師になりたかったらしい。

―――あなたは今ゼルダのプロデューサーです。あなたが昔やっていたディレクションは誰がやっていますか。宮本氏は何をしていますか

宮本はまだプロデューサーで、私と彼の関係は今と昔で変わってません。ゼルダをディレクションする上でどんな方向でゲームを作るかといったフィードバックを与えてくれます。私が宮本と色々ゲームについて話した後にディレクターを集めてそれを伝えます。私の肩書きは変わりましたが、日々の仕事はあまり変わりません。しかし、今は各ディレクターと仕事をする事がメインで開発陣と直接一緒にする事は少なくなりました。今はゲーム全体に責任を負っているというところです。

―――宮本氏の遺産やイメージを引き継がなくてはならないと思いますか

うーん、ゼルダはもちろん宮本がデザインしたゲームで、彼の味があります。私はゲームの基本を正しく受け継がなくてはならないと思います、しかし同時に私の味も入れていこうと思っています。ゲームの開発中には何度も壁に当たりどうしていいか分らなくなることがあります。そのときは宮本に助けを求めます。また開発チームが何か嫌がったときは「でも宮本さんが入れたがってる、、、」と言います。

―――青沼氏の味とは宮本氏のものと対立するもの、としてですか

私のテイストと彼のそれに明確な線引きはありません。私はずっと「宮本さんならこの場合どうするだろう」という事を考えてやってきました。しかし、小さな部分では自分のタッチを加えつつ徐々に宮本から信頼されるようになってきましたし、こういう事をやりたいと宮本に言っても大体の場合OKしてくれます。これは徐々にプロジェクト毎に増えてきています。

1つ私達が共通しているのは音楽を愛していることです。私はパーカッションを演奏しますし、宮本はギターを弾きます。もしオープニングのタイトルテーマを聴けば、それ宮本のマンドリンです。彼が演奏しているわけではありませんが、彼の楽器です(笑)。

―――『4つの剣』や『テトラのスタンプラリー』の内容については聞きましたが、GBAケーブルに関しての話はあまり聞いていません。

本当のところ、両方のハードの最初の計画にはありませんでした。1つの大きな問題はケーブルの転送速度です。これを速くする為には太いケーブルにしなくてはなりませんが、そうすると製造コストがかさみます。『テトラのスタンプラリー』でいえば、メインゲームの前に宝箱を探すミニゲームを遊びますが、その時間というのは実はキャラとフィールドのデータをGBAに転送するための時間なのです。

また、ゲームでは沢山の情報を取り扱っている為に転送に少し時間が掛かるのです。しかしながら現時点では問題ない状態にはなっていると思います。

もう1つの問題はGBAからGCに繋がっているケーブルには電気を流せないという事です。つまりゲームキューブからデータを転送したり、テレビ画面で主にゲームをしている際にもバッテリーが減っていくという事です。GBASPでは少しバッテリーの持ちが良いのですが、どっちにしろゲームのあとには充電が必要になります。

―――次世代機では最初の計画からコネクテビティが盛り込まれるでしょうか

任天堂は前のハードウェアの状態を見て、有益であった機能なら全て次にも盛り込むでしょう。例えばN64の振動パックはゲームキューブコントローラーに組み込まれました。

―――『ムジュラの仮面』は初めてディレクションをした作品ですか

私は『時のオカリナ』の敵とダンジョンのディレクションもしましたが、全体的なディレクションという意味では『ムジュラの仮面』が最初です。

―――何度も繰り返す、3日間システムを考えたのは誰

小泉(マリオサンシャインのディレクター)と私が一緒に決定しました。

―――『ムジュラの仮面』はシリーズで最も暗いゲームでした。続編の『風のタクト』は最も明るいゲームでしょう。この続編はどうなりますか

『風のタクト』の続編がどんなムードの作品になるかは分りません。もちろんどんなゲームにするか、というのが無いというわけではありません。『ムジュラの仮面』で言えば、3日間で終了するという緊迫感を与える必要がありました。『風のタクト』では海を舞台にしたゲームなので明るい感じになっただけで、どんなムードのゲームを作ろうかと考えてプロジェクトを始めるわけではありません。単に結果的になるだけです。

―――開発中に宮本氏が「ここはこんな風にしないでください」と言って、どうしても自分の考えを通したいという事はありましたか

それはありません。極々偶に宮本氏と意見が合わない事もありますが、最後には一致します。

私が『4つの剣GC』と『テトラのスタンプラリー』で言いたいのは、私達が見せたデモは小さなゲームのように見えるけど、それは正しくないという事です。ゲームにはクールな点が沢山あります。最後まで遊べば確かにゼルダであったと分るでしょう
《土本学》

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