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GameSpy、宮本茂氏 インタビュー全文!

任天堂 GC

もし宮本茂が映画業界でゲーム業界と同じように成功をおさめていたら、彼はスティーブン・スピルバーグよりも有名になっていたことだろう。もし彼が今と同じレベルの成功をミュージシャンとしておさめていたとしたら、彼のアルバムの売り上げはマイケル・ジャクソンとビートルズを足してさらに4倍したものをさらに上回っていたことだろう。

しかし宮本氏はゲームデザイナーである。もしかすると彼はE3でもっとも多くシャッターを切られた男かもしれない。しかし、ゲーム以外の世界では、彼は彼だと気づかれることなくマクドナルドに行くことができることだろう。

任天堂のビッグタイトルのほとんどに関わる宮本氏が、E3に置いてGameSpyのインタビューに対する気取らない態度で答えてくれたそうです。公然と関わったゲームについて、また他の人々のゲームについてコメントを述べました。そのインタビューを紹介します。



GameSpy:以前のインタビューでは、マリオ128の開発に関わっていると述べられていましたが、それはゲームキューブで発売されるのですか?

宮本氏:(笑)開発は今も続いています。スペースワールドで我々がお見せしたマリオ128は本当にただの基礎コンセプトアイディアに過ぎませんでした。私が持っていたいくつかのアイディアを元にした実験だったんです、ですので我々があのソフトをどのような形で発売するのかという点についてはまだちょっと言えないんですね。あのデモから発展したいくつかのアイディアが、ピクミンに応用されています。



GameSpy:昨今開発に直接(ディレクターとして?)関わっているソフトはありますか?

宮本氏:今は、連動を視野に入れて開発中のいくつかのタイトルに関わっていますね。実際、情報開発部における我々の開発チームは、我々が販売するコラボレーションタイトルの開発にあたっています。それらのタイトルは彼らに任せて、私は現在進行中の新しい規格と連動に関わるものに焦点を置いています。



GameSpy:任天堂はゲームキューブとゲームボーイアドバンスの連動をどこまで推進していくのでしょうか?

宮本氏:我々は、外見をより良く、システムをより複雑に、そしてより重厚長大になっていくというゲームの流れに対して連動によってまた別の流れを見せようとしています。連動を用いることによって、コアユーザー以外の方々にも簡単に理解してもらえるシンプルなゲームを作るというアイディアは非常に気に入っています。



GameSpy:マリオサンシャインは実際売り上げの点で真に成功したとは言えなかったと思います。怪盗スライクーパーや、ジャックダクスターも。これらのジャンルのソフトに何が起きたのでしょう?

宮本氏:マリオサンシャインに関しては、もしこのソフトに関してより注力していれば、より良いものにできたと思いますね。



GameSpy:これは注力という問題ではなく、開発期間やその成果の問題なのではないですか?

宮本氏:たしかに、マリオサンシャインのコンセプトによるところもあり、我々はこのゲームを夏の内にリリースする必要がありました。そうなると、我々の開発が本来在るべきより遅れて始まったのではないかと仰られるかもしれません。

マリオのゲームにとってひとつの損害となってしまったことは、それを3Dに持ち込んだということです。世界は広がったのですが、ユーザーの基盤を縮めてしまいました。3Dへと変化したことによって、より複雑なものになってしまったのです。以前は、マリオのゲームとは誰もがすぐに遊べるものでした。しかし3Dになったことによって、我々は遊べる人を制限するものとしてしまったのです。

スーパーマリオ64の後、3Dのマリオのファンが楽しめるゲームを作るということはユーザー基盤を小さくしてしまうことを要してしまうものでした、というのもより深みをます[複雑化する?]必要があったからです。我々がマリオサンシャインをより遊びやすくするために行ったことは、カメラを自由自在に動かせるようにするということであり、そこから我々の開発はスタートしました。

今世代においては多くの3Dゲームが輩出されていますが、わたしは今でもマリオサンシャインはおそらくその中でも現状ベストなものであると考えています。



GameSpy:『グランセプトオート』シリーズについてはどうお考えですか?

宮本氏:グランセプトオートを見せていただきまして、その基本コンセプトは非常によく出来ていると思います。その内容如何に関わらず、ある一つの大きな町の中でユーザーが得るあの自由度の高さは非常に良いアイディアだと思いますね。たしかに、モラルの観点などから様々な評価がされると思います、しかしそれを置いておいたとしてもグランセプトオートが売り上げを挙げていることの理由として、ユーザーに非常に素晴らしいゲームプレイを提供することができる、ということが挙げられると思います。

他の観点から見ますと、我々はこのゲームを歓迎すべきだと考えます。皆さんが騒ぐところは最近のゲームが持つ素晴らしいグラフィックとムービーにが全てになっている。グランセプトオートのようなゲームのようにグラフィックに優れているとは言えないゲームが巧くいっているということはゲーム業界にとって良いことであると思います。



GameSpy:モラルの点が気になるのですか?

宮本氏:ただ、我々が必ずしも意図するところでないものが伝わってしまうことがあり得るためです。開発者は彼らのゲームがそれを遊ぶ人々にどのような影響を与えるか、考えなくてはなりません。また同時にグランセプトオートにおけるモラルの点について腹を立てた人が他のゲームも楽しまない、ということはないと考えています。



GameSpy:グランセプトオートやThe Getawayのような大人向けのゲームを作るということには興味はありますか?

宮本氏:プロデューサーとしては、大人に焦点を置いたゲームを作る人々と働いてみたい気持ちはあります。大人に焦点を置いた多くのゲームが出続けることは、我々のラインナップが見せている通りです。

個人的には、ゲームクリエイターとしては、子供から大人まで楽しめる全年齢層向けのソフトにもまだ市場が待ち望む多くのソフトがまだ存在すると考えています。



GameSpy:ソニックのクリエイターである中氏(ソニックチーム)、メタルギアソリッドの小島氏(コナミ)、そしてパックマンの岩谷氏(ナムコ)と共に仕事をされたわけですが、他にも提携して仕事をされているプロデューサーはいますか?

宮本氏:一緒に仕事をしてみたい開発者の方々はまだ何人か居ます。名前は出せませんが、もし出そうものなら怒られるかもしれませんね。



GameSpy:水口氏(セガ、ユナイテッドゲームアーティスツ代表)とゲームを作ってみたいとは思われませんか?

宮本氏:最初にその質問をされた時に、水口氏のことを仰りたいんじゃないかと思いました。多くの人に、水口氏とゲームを開発したいんじゃないかと聞かれましたよ。彼とは何度か会ったことがあります。しかし彼自身が私とゲームを作ることに興味があるかどうかわかりませんね。

彼は興味深い人です。彼は若いですね。彼は非常に多くのエネルギーを持っているし、一緒にゲームを作るということに喜びを感じてくれると思います。将来的に彼とともに働く可能性はあるかもしれません。
《織機 綺音》

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